Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
hetman nasz bohater ląduje na F6 i pokonuje skoczek Ślimak!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F4. Ślimak posuwa się na F3 i zabiera naszą pion.
Od E2 do F3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia skoczek na H7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E4.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na D4, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje D3, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C4.
Ślimak posuwa się na C4 i zabiera naszą pion.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na H6. Ślimak rusza pion z B3 na C2 i powala pion nasz bohater.
nasz bohater posuwa pion z B2 na B3. goniec Ślimak dociera na C3 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha pion na B5; potem goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając H6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C3 na B2. Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B5.
Ślimak posuwa się na H2 i zabiera naszą pion.
nasz bohater posuwa pion z B5 na B6, i ślimak ustawia goniec na E5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na H6.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E5 na F4.
Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B7.
król Ślimak posuwa się z D7 na D8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na F7.
Ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola. Zabierając skoczek na F6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na E8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala goniec na F4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na E7. Od E4 do D5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi goniec.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na F1, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z C1 na G5. Zabierając goniec na G5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D6. Z ciemności Ślimak popycha król na D7.
Od F7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na D7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z B7 na A6. nasz bohater posuwa hetman z F7 na F5, podczas gdy ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F6. Z ciemności Ślimak popycha król na A7.
nasz bohater daje szach goniec na E3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F6 na D6.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.