Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Ślimak posuwa wieża na D8 i zabiera naszą hetman.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C3 na E5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.

pion Ślimak spada na A2 i wyrwa pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1. Na A1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, a zaraz potem ślimak ustawia goniec na B2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3.

Z ciemności Ślimak popycha król na F8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E4.

Ślimak odpowiada, ruszając wieża z A1 na A6. nasz bohater bije wrogą goniec: goniec skacze z C1 na B2.

Okrutny cios: skoczek Ślimak bije pion nasz bohater na E4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D3, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z D3 na E4.

Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6. pion Ślimak spada na G6 i wyrwa pion nasz bohater.

pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na E6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na A4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na H8; potem pion Ślimak posuwa się z G6 na G5.

nasz bohater posuwa pion z G2 na G3, a zaraz potem ślimak ustawia król na D5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3.

Z ciemności Ślimak popycha król na C6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z A4 na A7, i nasz bohater sunie z król po planszy, z F1 na E2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E5, a zaraz potem wieża Ślimak posuwa się z H7 na F7.

nasz bohater posuwa król z E2 na E3; potem ślimak ustawia wieża na B7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D3.

Z ciemności Ślimak popycha wieża na A7, i król nasz bohater zajmuje C2, zostawiając D3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z A7 na A3, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na D2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na A8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D3; potem wieża Ślimak posuwa się z A8 na A7.

nasz bohater posuwa król z D3 na C4, a zaraz potem ślimak ustawia wieża na A8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B3, podczas gdy król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając D3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z A8 na A7, i nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na C1.

pion Ślimak dociera na B2 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B2.

król Ślimak posuwa się z C6 na B5. nasz bohater posuwa król z B2 na C3; potem ślimak ustawia wieża na A8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D3. wieża Ślimak spada na H8 i wyrwa goniec nasz bohater.

pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z H8 na D8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E5 na E6.

Ślimak daje szach pion na C4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E4; potem wieża Ślimak posuwa się z D8 na E8. nasz bohater posuwa król z E4 na F3, a zaraz potem ślimak ustawia wieża na A8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G4. Z ciemności Ślimak popycha pion na C3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G5.

wieża Ślimak dociera na G8 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z G5 na H5; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A6 na B5.

nasz bohater posuwa pion z G4 na G5; potem ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

wieża Ślimak spada na D8 i wyrwa hetman nasz bohater.

pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z D8 na C8, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z H5 na G6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F7; potem wieża Ślimak posuwa się z C8 na E8.

nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na E8.

Ślimak ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F8. Z ciemności Ślimak popycha król na C4.

Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C4 na B3, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E8 na B8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B6.

król Ślimak posuwa się z C4 na C3. nasz bohater daje szach hetman na C7.

Ślimak ustawia król na D2, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6. Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

nasz bohater bije wieża na C1 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D2 na E2, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C1 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E1.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7; potem król Ślimak posuwa się z E1 na F1. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na F2, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na F7.

Z ciemności Ślimak popycha król na G2. Od G5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G2 na H1. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z H5.