Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Ślimak rusza swoim król z D1 na C2 i powala hetman nasz bohater!

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater posuwa pion z G2 na G4, podczas gdy ślimak ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2.

pion Ślimak dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na E7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na D2. Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi goniec.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na C1.

pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B2. Z ciemności Ślimak popycha król na C6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C3, zostawiając B2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na D5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C3. Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.

nasz bohater posuwa król z C3 na D2, podczas gdy ślimak ustawia król na D4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2.

Z ciemności Ślimak popycha pion na C3; potem król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z B1 na E4, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F2 na F1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6, podczas gdy hetman Ślimak posuwa się z E4 na E3.

nasz bohater posuwa pion z G6 na G7, i ślimak ustawia hetman na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B4. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Szach od Ślimak: hetman osadza się na A2.

nasz bohater sunie z król po planszy, z F2 na F3, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na B3. Od G8 do B3 hetman nasz bohater pochłania hetman Ślimak.

król Ślimak posuwa się z D4 na D3. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B4.

Ślimak ustawia król na C2, wypatrując każdego pola. Od B4 do B6 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na D1. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D1 na C1. Zabierając pion na C3, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z D6 na D5.

nasz bohater posuwa król z F2 na F1, i ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na C2.

Ślimak posuwa się na C2 i zabiera naszą hetman.

król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając F1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C2 na C1; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na E1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2, i król Ślimak posuwa się z C1 na C2.

nasz bohater posuwa król z E2 na F3, podczas gdy ślimak ustawia król na B1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4.

Z ciemności Ślimak popycha król na B2. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na F5.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D4 na D3, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F5 na E4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C3 na C2. nasz bohater posuwa król z E3 na D4, i ślimak ustawia król na D1, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na D3.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.