Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Ślimak rusza swoim król z A2 na B3 i powala hetman nasz bohater!

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G3, i pion Ślimak posuwa się z C5 na C4.

nasz bohater posuwa król z E1 na D2, podczas gdy ślimak ustawia goniec na G6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3.

Z ciemności Ślimak popycha król na F8; potem król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z G6 na H5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D4 na E4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4. Ślimak posuwa się na C3 i zabiera naszą pion.

Od D4 do C3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia pion na B2, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B2.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C3, zostawiając B2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B6 na B5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na G6. Od B4 do B5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z G7 na H7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C4.

Ślimak daje szach goniec na D3.

Od C4 do D3 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7; potem król nasz bohater zajmuje E3, zostawiając D3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na F6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na F4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G4.

król Ślimak posuwa się z E6 na E5. nasz bohater posuwa król z G4 na G5, i ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Ślimak popycha król na E5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje H6, zostawiając G5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E5 na F4; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6, i król Ślimak posuwa się z E5 na F6. nasz bohater posuwa pion z G6 na G7, podczas gdy ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola.

Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na E5. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na F7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E5 na D4, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z H6 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C3 na B2. nasz bohater posuwa król z F4 na E3, i ślimak ustawia król na B1, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha król na A1, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje B7, zostawiając F7 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A1 na A2; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na C3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A1.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C2, i pion Ślimak posuwa się z D6 na D5. nasz bohater posuwa hetman z B7 na B3, podczas gdy ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C1. Z ciemności Ślimak popycha pion na D3.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A1 na A2. nasz bohater daje szach hetman na B3.

Ślimak rusza król z A2 na B3 i powala hetman nasz bohater.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.