Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Szczur na piętrze 1.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na B4.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Szczur.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na A3.

Szczur odpowiada, ruszając król z E8 na F7, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na B2. Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi pion na D5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na H3; potem król Szczur posuwa się z F7 na G8. nasz bohater posuwa skoczek z H3 na F4, a zaraz potem szczur ustawia pion na A4, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z F4 na D5.

Z ciemności Szczur popycha skoczek na B4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C7.

Szczur odpowiada, ruszając pion z E7 na E5, i nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z C7 na D5. Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na H7.

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na B4.

pion Szczur posuwa się z E5 na E4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B4 na C5.

Szczur ustawia pion na G5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E3. Z ciemności Szczur popycha pion na A3.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z B2 na A3.

Szczur odpowiada, ruszając król z H7 na G6, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z A3 na B2. Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi pion na G4.

nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z E3 na G4.

król Szczur posuwa się z G6 na H7. nasz bohater posuwa pion z C5 na C6, a zaraz potem szczur ustawia król na G8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C7. Z ciemności Szczur popycha król na H7. Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.

Szczur odpowiada, ruszając pion z E4 na E3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F2 na E3.

Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C5, a zaraz potem król Szczur posuwa się z G6 na H7.

nasz bohater posuwa hetman z C5 na D6; potem szczur ustawia król na G8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E7.

Ani nasz bohater, ani Szczur nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.