Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Ślimak posuwa hetman na G3 i zabiera naszą pion.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E7 na D7.
nasz bohater posuwa król z D1 na C1, i ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1.
Z ciemności Ślimak popycha pion na D5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając D1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na D1.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C1, i goniec Ślimak posuwa się z E4 na G2.
nasz bohater posuwa król z C1 na B1, podczas gdy ślimak ustawia goniec na H3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C1.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B4; potem król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B6 na B5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na C1.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B1, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z D4 na D3.
nasz bohater posuwa król z B1 na C1, i ślimak ustawia król na B6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1.
Z ciemności Ślimak popycha król na A6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C1, zostawiając D1 w tyle. pion Ślimak dociera na B2 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z C1 na B1, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na A2.
Ślimak daje szach pion na B3.
nasz bohater posuwa król z A2 na A3. Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B4. Z ciemności Ślimak popycha pion na C2; potem król nasz bohater zajmuje C3, zostawiając B4 w tyle.
Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi goniec.
nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na D4, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E5.
Pion Ślimak koronuje się na D1 i rodzi się wrogi goniec.
nasz bohater posuwa król z E5 na F6, i ślimak ustawia hetman na A2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F5.
Z ciemności Ślimak popycha hetman na G2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje G5, zostawiając F5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B3 na B2; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G5 na H4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G5, i król Ślimak posuwa się z B6 na A5.
nasz bohater posuwa król z G5 na H4. Ślimak bije pion na G3 i daje szach nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G5. Ślimak daje szach pion na F3.
król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając G5 w tyle. goniec Ślimak dociera na C2 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z F5 na E6. Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi goniec.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D5, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z C1 na H6. nasz bohater posuwa król z D5 na C5.
goniec Ślimak dociera na F8 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D4. Z ciemności Ślimak popycha hetman na H4, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C3, zostawiając D4 w tyle.
Ślimak daje szach hetman na H8.
nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na D2, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na B2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3, i goniec Ślimak posuwa się z C2 na D3.
nasz bohater posuwa król z E3 na F4. Ślimak daje szach goniec na D6.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3. Z ciemności Ślimak popycha pion na F2.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.