Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na A8.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak rusza pion z B3 na C2 i powala pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E8 na E7. Od D2 do C2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha król na D5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B3, zostawiając B2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na E8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na C4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. Zabierając pion na B5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak rusza król z C6 na B5 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa goniec z C1 na A3, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na C7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3.

Ślimak rusza pion z E4 na F3 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B5 na C6. Od F3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z D5 na D4.

nasz bohater posuwa pion z E2 na E3, i ślimak ustawia król na D5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D4.

Ślimak posuwa się na D4 i zabiera naszą pion.

pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z C7 na A8.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E1, i król Ślimak posuwa się z D4 na E5.

nasz bohater posuwa pion z G5 na G6, podczas gdy ślimak ustawia król na D4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7.

Ślimak rusza pion z B6 na C5 i powala pion nasz bohater.

Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F5 na F4. Od G8 do A8 hetman nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F3. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na F3.

król Ślimak posuwa się z D4 na C4. nasz bohater posuwa hetman z F3 na E3, i ślimak ustawia król na D5, wypatrując każdego pola.

Zabierając pion na C5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6. nasz bohater daje szach hetman na D6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F5; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z A3 na C5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G5.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na E3.

król Ślimak posuwa się z G5 na G4. nasz bohater daje szach hetman na F4.

Ślimak ustawia król na H3, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.