Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
nasz bohater odpowiada w gniewie: król skacze z G4 na H4 i bije wrogą hetman.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od A8 wieża nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B8. nasz bohater bije goniec na B8 i zostawia Ślimak w szachu.
król Ślimak posuwa się z E8 na F7. nasz bohater posuwa wieża z B8 na B7, a zaraz potem ślimak ustawia skoczek na E4, wypatrując każdego pola.
nasz bohater bije wrogą pion: wieża skacze z B7 na D7.
Z ciemności Ślimak popycha król na F6, podczas gdy wieża nasz bohater zajmuje D1, zostawiając D7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z E4 na C5, i nasz bohater sunie z wieża po planszy, z D1 na D8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na B3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na H8, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z H6 na H5.
nasz bohater bije wrogą pion: wieża skacze z H8 na H7.
Ślimak ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H5.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na A1, i wieża nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H5 w tyle. Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na E2. hetman Ślimak dociera na B2 i grozi królowi nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E1. Szach od Ślimak: hetman osadza się na B4.
nasz bohater posuwa król z E1 na D1. Ślimak daje szach hetman na D4.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E1. skoczek Ślimak dociera na C2 i grozi królowi nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje F1, zostawiając E1 w tyle. Szach od Ślimak: hetman osadza się na A1.
nasz bohater sunie z król po planszy, z F1 na G2; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na C3.
skoczek Ślimak dociera na E1 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z G2 na H1; potem ślimak ustawia hetman na A8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na H3.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D3, i skoczek nasz bohater zajmuje F4, zostawiając H3 w tyle. hetman Ślimak dociera na A1 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z H1 na G2. skoczek Ślimak spada na F2 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą skoczek: król skacze z G2 na F2.
Okrutny cios: hetman Ślimak bije wieża nasz bohater na C3.
nasz bohater posuwa król z F2 na G1. hetman Ślimak dociera na E1 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G2. Z ciemności Ślimak popycha pion na E3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E6.
Ślimak daje szach hetman na E2.
nasz bohater sunie z król po planszy, z G2 na G3. hetman Ślimak dociera na F2 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.
król Ślimak spada na E6 i wyrwa skoczek nasz bohater.
nasz bohater posuwa pion z H2 na H4. Po powaleniu pion na H4 Ślimak grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na H4.
Z ciemności Ślimak popycha pion na E2, i król nasz bohater zajmuje G3, zostawiając H4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na E5, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z G3 na F3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z F3 na E2.
król Ślimak posuwa się z E6 na D5. nasz bohater posuwa król z E2 na F3, a zaraz potem ślimak ustawia król na D4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4. Z ciemności Ślimak popycha pion na E6, podczas gdy król nasz bohater zajmuje G5, zostawiając F4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D4 na C5, i nasz bohater sunie z król po planszy, z G5 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G6, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z E6 na E5. nasz bohater posuwa król z G6 na F6; potem ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E5.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.