Kronika bitwy
W głębinach Kanały Angel P. staje twarzą w twarz z Nietoperz.
Nietoperz rusza swoim król z F7 na G8 i powala hetman Angel P.!
W końcu Angel P. stawia mata i Nietoperz ucieka z planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Angel P. posuwa pion z H2 na H4. Nietoperz rusza wieża z H6 na H4 i powala pion Angel P.
Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia pion na G3. Z ciemności Nietoperz popycha wieża na H7, a zaraz potem pion Angel P. zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle.
Nietoperz odpowiada, ruszając pion z D5 na D4; potem angel P. sunie z pion po planszy, z G4 na G5. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na D3.
Pewną dłonią Angel P. prowadzi pion na G6, i wieża Nietoperz posuwa się z H7 na H5. Angel P. posuwa pion z G6 na G7, podczas gdy nietoperz ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.
Promocja: na G8 Angel P. zamienia piona w hetman.
Nietoperz rusza król z F7 na G8 i powala hetman Angel P.
skoczek Angel P. zajmuje H3, zostawiając G1 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z G8 na F7, a zaraz potem angel P. sunie z skoczek po planszy, z H3 na F4.
Szach od Nietoperz: pion osadza się na D2.
Czyste uderzenie: król Angel P. powala pion na D2.
Nietoperz daje szach wieża na H2.
Angel P. posuwa król z D2 na D1. wieża Nietoperz dociera na H1 i grozi królowi Angel P.
Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na C2. Szach od Nietoperz: wieża osadza się na H2.
król Angel P. zajmuje B1, zostawiając C2 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając pion z E4 na E3; potem angel P. sunie z skoczek po planszy, z F4 na E2.
Nietoperz posuwa się na E2 i zabiera naszą skoczek.
Od C1 do E3 goniec Angel P. pochłania pion Nietoperz.
skoczek Nietoperz posuwa się z B7 na A5. Angel P. posuwa pion z A2 na A3, podczas gdy nietoperz ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia pion na B4. wieża Nietoperz dociera na E1 i grozi królowi Angel P.
król Angel P. zajmuje B2, zostawiając B1 w tyle. Szach od Nietoperz: skoczek osadza się na C4.
Angel P. sunie z król po planszy, z B2 na A2. Nietoperz bije wieża na A1 i daje szach Angel P.
Czyste uderzenie: król Angel P. powala wieża na A1.
skoczek Nietoperz posuwa się z C4 na A5. Angel P. posuwa goniec z E3 na G5, i nietoperz ustawia skoczek na C6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia goniec na D8. Z ciemności Nietoperz popycha pion na D4. Od B4 do C5 pion Angel P. pochłania pion Nietoperz.
Nietoperz rusza skoczek z C6 na D8 i powala goniec Angel P.
Czyste uderzenie: pion Angel P. powala pion na B6.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na F6. Od B6 do A7 pion Angel P. pochłania pion Nietoperz.
pion Nietoperz posuwa się z E5 na E4. Promocja: na A8 Angel P. zamienia piona w hetman.
Nietoperz ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Od A8 do D8 hetman Angel P. pochłania skoczek Nietoperz.
Z ciemności Nietoperz popycha król na F7. Czyste uderzenie: hetman Angel P. powala pion na D4.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z F7 na F8. Od D4 do E4 hetman Angel P. pochłania pion Nietoperz.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na G7. Czyste uderzenie: hetman Angel P. powala pion na A4.
król Nietoperz posuwa się z G7 na F8. Od A8 hetman Angel P. zmusza Nietoperz do obrony.
Nietoperz ustawia król na F7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia pion na A4. Z ciemności Nietoperz popycha król na E6.
Angel P. daje szach hetman na A6.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z E6 na E7. Od B7 hetman Angel P. zmusza Nietoperz do obrony.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na D6. Pewną dłonią Angel P. prowadzi pion na A5, i król Nietoperz posuwa się z D6 na C5.
Angel P. daje szach hetman na B6.
Nietoperz ustawia król na D5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia pion na A6. Z ciemności Nietoperz popycha król na C4; potem pion Angel P. zajmuje A7, zostawiając A6 w tyle.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z C4 na D3. Promocja: na A8 Angel P. zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na C2. Od A4 hetman Angel P. zmusza Nietoperz do obrony.
król Nietoperz posuwa się z C2 na C3. Szach: Angel P. zaciska sidła, prowadząc hetman na C5.
Nietoperz ustawia król na D2, wypatrując każdego pola. Angel P. daje szach hetman na A2.
Z ciemności Nietoperz popycha król na D1. Mat. hetman Angel P. na G1 nie zostawia Nietoperz ucieczki.