Kronika bitwy

Angel P. ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Angel P. odpowiada w gniewie: goniec skacze z D2 na C1 i bije wrogą hetman.

W końcu Angel P. stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

pion Angel P. zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na E7, a zaraz potem angel P. sunie z pion po planszy, z H4 na H5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią Angel P. prowadzi pion na H6. Ślimak posuwa się na C2 i zabiera naszą pion.

Angel P. posuwa pion z H6 na H7, i ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola. Promocja: na H8 Angel P. zamienia piona w hetman.

Ślimak bije pion na F2 i daje szach Angel P.

Od E1 do F2 król Angel P. pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D7; potem angel P. sunie z pion po planszy, z G2 na G3. Ślimak posuwa się na D2 i zabiera naszą pion.

Pewną dłonią Angel P. prowadzi skoczek na F3. Pion Ślimak koronuje się na D1 i rodzi się wrogi hetman.

Angel P. posuwa skoczek z F3 na D2, podczas gdy ślimak ustawia goniec na B7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia skoczek na F3.

Z ciemności Ślimak popycha hetman na H1; potem goniec Angel P. zajmuje D2, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B7 na A6.

Od A1 do H1 wieża Angel P. pochłania hetman Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B7. Pewną dłonią Angel P. prowadzi hetman na H2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D7 na E6.

Angel P. posuwa pion z G3 na G4, i ślimak ustawia goniec na D5, wypatrując każdego pola. Angel P. daje szach skoczek na G5.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7, a zaraz potem wieża Angel P. zajmuje E1, zostawiając H1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D5 na C4; potem angel P. sunie z skoczek po planszy, z G5 na H7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6. Pewną dłonią Angel P. prowadzi król na G3. Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi hetman.

Czyste uderzenie: goniec Angel P. powala hetman na C1.

Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia goniec na D2. Ślimak rusza goniec z C4 na E2 i powala pion Angel P.

Czyste uderzenie: wieża Angel P. powala goniec na E2.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C7. Od H7 do F6 skoczek Angel P. pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią Angel P. prowadzi pion na G5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C7 na B8.

Angel P. posuwa pion z G5 na G6, i ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia pion na G7.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B5. Promocja: na G8 Angel P. zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B4 na B3. Czyste uderzenie: hetman Angel P. powala pion na B3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Od B3 do B5 hetman Angel P. pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. Czyste uderzenie: hetman Angel P. powala pion na C4.

Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Angel P. daje szach hetman na B4.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7; potem pion Angel P. zajmuje A4, zostawiając A2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na C8, a zaraz potem angel P. sunie z pion po planszy, z A4 na A5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Angel P. daje szach hetman na C4.

król Ślimak posuwa się z C7 na B8. Od B5 hetman Angel P. zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola. Szach: Angel P. zaciska sidła, prowadząc hetman na C6.

Z ciemności Ślimak popycha król na A7, a zaraz potem hetman Angel P. zajmuje B5, zostawiając C6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na A8; potem angel P. sunie z pion po planszy, z A5 na A6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Szach: Angel P. zaciska sidła, prowadząc hetman na H7.

król Ślimak posuwa się z A7 na A8. Angel P. daje szach hetman na C6.

Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola. Od H8 hetman Angel P. zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na A7. Angel P. wymusza ostatecznego mata z E7.