Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: Angel P. przeciw Ślimak na piętrze 2.
król Angel P. ląduje na E1 i pokonuje wieża Ślimak!
Pojedynek kończy się remisem: Angel P. i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Angel P. bije wrogą goniec: pion skacze z A2 na B3.
Z ciemności Ślimak popycha król na D7, podczas gdy król Angel P. zajmuje E2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5, i angel P. sunie z pion po planszy, z B3 na B4.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion Angel P. na B4.
Pewną dłonią Angel P. prowadzi król na E3, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z B4 na B3. Angel P. posuwa król z E3 na D4; potem ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.
Angel P. zabiera wrogą pion, lądując na C3.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F5. Angel P. bije wrogą pion: król skacze z C3 na B3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na E7, podczas gdy angel P. sunie z król po planszy, z B3 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7.
Angel P. bije wrogą pion: król skacze z B4 na B5.
pion Ślimak posuwa się z D5 na D4. Angel P. zabiera wrogą pion, lądując na B6.
Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na B7. Z ciemności Ślimak popycha król na D8, podczas gdy król Angel P. zajmuje B8, zostawiając B7 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D4 na D3, i angel P. sunie z król po planszy, z B8 na A7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.
Pewną dłonią Angel P. prowadzi król na A6, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z E4 na E3. Angel P. posuwa król z A6 na B5; potem ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na C4. Z ciemności Ślimak popycha pion na E2. Angel P. bije wrogą pion: król skacze z C4 na D3.
Na E1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.
Angel P. sunie z król po planszy, z D3 na D2, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8. Angel P. bije wrogą wieża: król skacze z D2 na E1.
pion Ślimak posuwa się z F5 na F4. Angel P. posuwa król z E1 na F2, a zaraz potem ślimak ustawia pion na F3, wypatrując każdego pola.
Angel P. bije wrogą pion: król skacze z F2 na F3.
Remis. Loch zachowuje imiona Angel P. i Ślimak.