Kronika bitwy

W głębinach Kanały Angel P. staje twarzą w twarz z Ślimak.

Z precyzją poszukiwacza przygód Angel P. zabiera rywalizującą hetman na H6.

Remis. Loch zachowuje imiona Angel P. i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Angel P. sunie z pion po planszy, z A2 na A4, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E4. Pewną dłonią Angel P. prowadzi pion na A5, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z D6 na C5.

Angel P. posuwa pion z A5 na A6, i ślimak ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na E2.

Szach od Ślimak: skoczek osadza się na C3.

król Angel P. zajmuje D2, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C5 na B4.

Czyste uderzenie: król Angel P. powala pion na C2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Pewną dłonią Angel P. prowadzi król na B3, i pion Ślimak posuwa się z D5 na D4.

Czyste uderzenie: król Angel P. powala goniec na B4.

Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na C4. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na B1; potem król Angel P. zajmuje D3, zostawiając C4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C7, a zaraz potem angel P. sunie z król po planszy, z D3 na C2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8.

Czyste uderzenie: król Angel P. powala skoczek na B1.

król Ślimak posuwa się z D8 na E8. Angel P. posuwa pion z A6 na A7, i ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola.

Promocja: na A8 Angel P. zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7, a zaraz potem hetman Angel P. zajmuje A4, zostawiając A8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na F7.

Czyste uderzenie: hetman Angel P. powala pion na D4.

Ślimak posuwa się na D4 i zabiera naszą hetman.

Pewną dłonią Angel P. prowadzi król na B2, i pion Ślimak posuwa się z D4 na D3. Angel P. posuwa król z B2 na C3, podczas gdy ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola.

Od C3 do D3 król Angel P. pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha pion na H5; potem pion Angel P. zajmuje F4, zostawiając F2 w tyle. Ślimak posuwa się na F3 i zabiera naszą pion.

Angel P. sunie z król po planszy, z D3 na E3, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Czyste uderzenie: król Angel P. powala pion na F3.

król Ślimak posuwa się z F7 na G7. Angel P. posuwa król z F3 na F4, i ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na E4. Z ciemności Ślimak popycha król na G5, a zaraz potem król Angel P. zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z H5 na H4. Czyste uderzenie: król Angel P. powala pion na E6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H5. Od E6 do E7 król Angel P. pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z G5 na F4. Angel P. posuwa król z E7 na E6, podczas gdy ślimak ustawia pion na H3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na F6. Z ciemności Ślimak popycha król na F3; potem król Angel P. zajmuje F5, zostawiając F6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F3 na G2, a zaraz potem angel P. sunie z król po planszy, z F5 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H2.

Czyste uderzenie: król Angel P. powala pion na H5.

król Ślimak posuwa się z G2 na F2. Angel P. posuwa król z H5 na H4, i ślimak ustawia król na E1, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na H3. Pion Ślimak koronuje się na H1 i rodzi się wrogi hetman.

król Angel P. zajmuje G3, zostawiając H3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z H1 na H8; potem angel P. sunie z król po planszy, z G3 na F3.

hetman Ślimak dociera na A8 i grozi królowi Angel P.

Pewną dłonią Angel P. prowadzi król na E3, i hetman Ślimak posuwa się z A8 na F8. Angel P. posuwa król z E3 na E4, podczas gdy ślimak ustawia hetman na D6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na F5. hetman Ślimak dociera na F8 i grozi królowi Angel P.

król Angel P. zajmuje G6, zostawiając F5 w tyle. Szach od Ślimak: hetman osadza się na H6.

Od G6 do H6 król Angel P. pochłania hetman Ślimak.

Ani Angel P., ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.