Kronika bitwy
W głębinach Kanały Angel P. staje twarzą w twarz z Szczur.
Okrutny cios: król Szczur bije hetman Angel P. na E4.
Pojedynek kończy się remisem: Angel P. i Szczur wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od C1 do A3 goniec Angel P. pochłania pion Szczur.
skoczek Szczur posuwa się z C6 na D8. Czyste uderzenie: goniec Angel P. powala pion na C5.
Szczur ustawia pion na G5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia goniec na E3. Z ciemności Szczur popycha skoczek na F7; potem pion Angel P. zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle.
Szczur odpowiada, ruszając skoczek z F7 na D6. Od E3 do G5 goniec Angel P. pochłania pion Szczur.
Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi skoczek na E4. Pewną dłonią Angel P. prowadzi pion na H4, podczas gdy pion Szczur posuwa się z E7 na E5.
Angel P. posuwa pion z H4 na H5. Szczur rusza skoczek z E4 na G5 i powala goniec Angel P.
Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia pion na H6. Z ciemności Szczur popycha król na F8, a zaraz potem król Angel P. zajmuje D2, zostawiając E1 w tyle.
Szczur odpowiada, ruszając skoczek z G5 na F7; potem angel P. sunie z pion po planszy, z E2 na E4. Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi pion na D6.
Pewną dłonią Angel P. prowadzi pion na H7, i król Szczur posuwa się z F8 na G7. Promocja: na H8 Angel P. zamienia piona w hetman.
Szczur ustawia król na G6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia hetman na H2. Z ciemności Szczur popycha skoczek na G5; potem hetman Angel P. zajmuje F2, zostawiając H2 w tyle.
Szczur bije pion na E4 i daje szach Angel P.
Angel P. sunie z król po planszy, z D2 na D1, i z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na G5. Pewną dłonią Angel P. prowadzi hetman na C2, podczas gdy król Szczur posuwa się z G5 na F4.
Angel P. posuwa król z D1 na E1, i szczur ustawia król na E3, wypatrując każdego pola. Zabierając skoczek na E4, Angel P. wymusza szach na Szczur.
Szczur posuwa się na E4 i zabiera naszą hetman.
król Angel P. zajmuje F2, zostawiając E1 w tyle. Szczur odpowiada, ruszając pion z D6 na D5; potem angel P. sunie z król po planszy, z F2 na G3.
Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na F5. Pewną dłonią Angel P. prowadzi król na H4, i pion Szczur posuwa się z A5 na A4.
Angel P. posuwa król z H4 na G3, podczas gdy szczur ustawia pion na A3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na F2.
Z ciemności Szczur popycha pion na C5; potem król Angel P. zajmuje E2, zostawiając F2 w tyle. Szczur odpowiada, ruszając król z F5 na E4, a zaraz potem angel P. sunie z król po planszy, z E2 na D2.
Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi pion na A2. Pewną dłonią Angel P. prowadzi król na C2, podczas gdy pion Szczur posuwa się z C5 na C4.
Angel P. posuwa król z C2 na B2. Szczur daje szach pion na C3.
Czyste uderzenie: król Angel P. powala pion na A2.
Z ciemności Szczur popycha król na F3, a zaraz potem król Angel P. zajmuje B3, zostawiając A2 w tyle. Szczur odpowiada, ruszając pion z C3 na C2.
Czyste uderzenie: król Angel P. powala pion na C2.
Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na G4. Pewną dłonią Angel P. prowadzi król na C3. pion Szczur dociera na D4 i grozi królowi Angel P.
Angel P. posuwa król z C3 na B4, podczas gdy szczur ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu Angel P. stawia król na C4.
Z ciemności Szczur popycha król na F4. Czyste uderzenie: król Angel P. powala pion na D4.
Szczur odpowiada, ruszając król z F4 na F3, a zaraz potem angel P. sunie z król po planszy, z D4 na D5. Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na G3.
Czyste uderzenie: król Angel P. powala pion na E4.
Remis. Loch zachowuje imiona Angel P. i Szczur.