Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Nietoperz na piętrze 4.
nasz bohater odpowiada w gniewie: skoczek skacze z F3 na H2 i bije wrogą wieża.
Ani nasz bohater, ani Nietoperz nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D3. Okrutny cios: wieża Nietoperz bije pion nasz bohater na H2.
król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E1 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z E8 na E7. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D3 na E4.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na D4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F3, a zaraz potem skoczek Nietoperz posuwa się z B7 na D8.
nasz bohater bije wrogą wieża: skoczek skacze z F3 na H2.
Nietoperz ustawia pion na A5, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach goniec na G5.
Z ciemności Nietoperz popycha król na F7. nasz bohater bije wrogą skoczek: goniec skacze z G5 na D8.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z F7 na E6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B6.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na A3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B3; potem pion Nietoperz posuwa się z D6 na D5.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.
Nietoperz ustawia król na F7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na G4. Z ciemności Nietoperz popycha król na E8.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E5.
Nietoperz odpowiada, ruszając pion z A5 na A4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na A4.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na D3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D3.
pion Nietoperz posuwa się z D5 na D4. nasz bohater posuwa pion z A4 na A5; potem nietoperz ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A6. Z ciemności Nietoperz popycha król na E8, i wieża nasz bohater zajmuje B1, zostawiając A1 w tyle.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z E8 na D8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z A6 na A7. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na C7.
Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Nietoperz wycofują się.