Kronika bitwy
Arcángel S. ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Z precyzją poszukiwacza przygód Arcángel S. zabiera rywalizującą skoczek na F4.
Ślimak pada przed matem Arcángel S.. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion Arcángel S. powala goniec na C3.
Ślimak ustawia skoczek na H5, wypatrując każdego pola. Od C2 do B3 pion Arcángel S. pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F4; potem pion Arcángel S. zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7.
Od G3 do F4 pion Arcángel S. pochłania skoczek Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią Arcángel S. prowadzi pion na E3, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z F7 na F6.
Arcángel S. posuwa skoczek z G1 na E2, i ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu Arcángel S. stawia goniec na A3.
Z ciemności Ślimak popycha król na D8, a zaraz potem wieża Arcángel S. zajmuje D1, zostawiając A1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na E8; potem arcángel S. sunie z pion po planszy, z F4 na F5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią Arcángel S. prowadzi skoczek na F4, i pion Ślimak posuwa się z C5 na C4.
Czyste uderzenie: skoczek Arcángel S. powala pion na D5.
Ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Od D5 do B6 skoczek Arcángel S. pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na G8; potem skoczek Arcángel S. zajmuje D7, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na F7, a zaraz potem arcángel S. sunie z król po planszy, z E1 na E2.
Ślimak rusza pion z C4 na B3 i powala pion Arcángel S.
Czyste uderzenie: pion Arcángel S. powala pion na B3.
pion Ślimak posuwa się z G4 na G3. Od H2 do G3 pion Arcángel S. pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: goniec Arcángel S. powala pion na B4.
Z ciemności Ślimak popycha król na G8, a zaraz potem pion Arcángel S. zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na H7; potem arcángel S. sunie z skoczek po planszy, z D7 na C5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Od C5 do E4 skoczek Arcángel S. pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z G7 na G8. Zabierając pion na F6, Arcángel S. wymusza szach na Ślimak.
Ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu Arcángel S. stawia skoczek na D7. Z ciemności Ślimak popycha król na H7; potem pion Arcángel S. zajmuje C4, zostawiając C3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na H6, a zaraz potem arcángel S. sunie z pion po planszy, z C4 na C5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7.
Pewną dłonią Arcángel S. prowadzi pion na C6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G7 na G8. Arcángel S. posuwa pion z C6 na C7, i ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.
Promocja: na C8 Arcángel S. zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na H7, a zaraz potem goniec Arcángel S. zajmuje C3, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na H6; potem arcángel S. sunie z pion po planszy, z B3 na B4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. Pewną dłonią Arcángel S. prowadzi pion na B5, i król Ślimak posuwa się z H7 na H6.
Arcángel S. posuwa pion z B5 na B6, podczas gdy ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu Arcángel S. stawia pion na F3.
Z ciemności Ślimak popycha król na H6; potem pion Arcángel S. zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na H7, a zaraz potem arcángel S. sunie z skoczek po planszy, z D7 na E5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Promocja: na B8 Arcángel S. zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z G7 na H7. Arcángel S. posuwa hetman z C8 na C6, i ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.
Arcángel S. daje szach hetman na B7.
Z ciemności Ślimak popycha król na F8. Mat. hetman Arcángel S. na C8 nie zostawia Ślimak ucieczki.