Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: Arcángel S. przeciw Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód Arcángel S. zabiera rywalizującą skoczek na G3.
Remis. Loch zachowuje imiona Arcángel S. i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Arcángel S. bije wrogą skoczek: pion skacze z H2 na G3.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D6 na B4. Od A8 wieża Arcángel S. zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią Arcángel S. prowadzi wieża na B8; potem goniec Ślimak posuwa się z B4 na A5.
Arcángel S. posuwa wieża z B8 na H8. Szach od Ślimak: pion osadza się na C2.
Bez pośpiechu i bez strachu Arcángel S. stawia król na F1. Z ciemności Ślimak popycha król na F6. Arcángel S. zabiera wrogą pion, lądując na H7.
Z cieni, Cios w plecy. Ślimak traci figurę na ostrzu Arcángel S.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D7 na D6; potem arcángel S. sunie z pion po planszy, z E2 na E4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.
Arcángel S. zabiera wrogą pion, lądując na E7.
goniec Ślimak posuwa się z A5 na D8. Arcángel S. bije pion na E6 i zostawia Ślimak w szachu.
Ślimak ustawia goniec na F6, wypatrując każdego pola. Arcángel S. zabiera wrogą pion, lądując na D6.
Z ciemności Ślimak popycha król na F7. wieża Arcángel S. zajmuje C6, zostawiając D6 w tyle, podczas gdy ślimak odpowiada, ruszając goniec z F6 na G7.
Arcángel S. zabiera wrogą pion, lądując na C2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na F6; potem pewną dłonią Arcángel S. prowadzi skoczek na E2. król Ślimak posuwa się z F7 na E8, a zaraz potem arcángel S. posuwa goniec z C1 na H6.
Ślimak ustawia goniec na H4, wypatrując każdego pola. Arcángel S. bije wrogą goniec: pion skacze z G3 na H4.
Z ciemności Ślimak popycha król na E7. Arcángel S. daje szach wieża na C7.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D8; potem arcángel S. sunie z wieża po planszy, z C7 na C5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8.
Arcángel S. bije pion na E5 i zostawia Ślimak w szachu.
król Ślimak posuwa się z E8 na F7; potem arcángel S. posuwa wieża z E5 na G5. Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola.
Arcángel S. zabiera wrogą pion, lądując na G4.
Z ciemności Ślimak popycha król na D8. pion Arcángel S. zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle, podczas gdy ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na E8.
Arcángel S. sunie z pion po planszy, z G2 na G3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7; potem pewną dłonią Arcángel S. prowadzi wieża na A4.
król Ślimak posuwa się z F7 na G8, a zaraz potem arcángel S. posuwa wieża z A4 na A6. Ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu Arcángel S. stawia goniec na C1, podczas gdy z ciemności Ślimak popycha król na G8. pion Arcángel S. zajmuje E6, zostawiając E5 w tyle, i ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na G7.
Arcángel S. sunie z pion po planszy, z G3 na G4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7, a zaraz potem pewną dłonią Arcángel S. prowadzi pion na G5.
król Ślimak posuwa się z H7 na G6. Od E7 pion Arcángel S. zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Pion Arcángel S. koronuje się na E8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na H7. hetman Arcángel S. zajmuje F8, zostawiając E8 w tyle.
Ani Arcángel S., ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.