Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na F1.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F3, i skoczek Ślimak posuwa się z G3 na F5. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na H6.

Ślimak ustawia skoczek na G3, wypatrując każdego pola. Od F3 do E5 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na B4. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na G4.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D7 na D5. Od F6 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na H7.

król Ślimak posuwa się z F7 na E8. nasz bohater daje szach skoczek na F6.

Ślimak rusza pion z E7 na F6 i powala skoczek nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G7. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F1. Od G7 do F6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z E6 na E5. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na F1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A3. Od F6 do E5 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z E8 na D7. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C3.

Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B4. Z ciemności Ślimak popycha król na F5.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala goniec na A3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na E4, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z A3 na C1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F5 na G4. nasz bohater posuwa goniec z B2 na F6, i ślimak ustawia król na F4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na H8. Z ciemności Ślimak popycha król na F3, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje C3, zostawiając H8 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F3 na G3. Od E1 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G2, i król Ślimak posuwa się z F4 na G4.

nasz bohater posuwa goniec z E1 na F2, podczas gdy ślimak ustawia król na F4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H3.

Z ciemności Ślimak popycha król na E4; potem goniec nasz bohater zajmuje G3, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E4 na D3, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z G3 na C7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D8, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C4 na C5.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na E7.

Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F8. Z ciemności Ślimak popycha król na B5, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje G7, zostawiając F8 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B5 na B6; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z G7 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G4, i król Ślimak posuwa się z B7 na B8. nasz bohater posuwa król z G4 na F5, podczas gdy ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E6. Z ciemności Ślimak popycha król na B7.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na D5.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.