Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na C1.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater posuwa pion z H2 na H3, a zaraz potem ślimak ustawia pion na B2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na B1.
Z ciemności Ślimak popycha pion na C2. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B2.
Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający skoczek.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na C1.
król Ślimak posuwa się z E8 na D7. nasz bohater bije wrogą pion: wieża skacze z B2 na B5.
Ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha pion na D5, i król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając C1 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na B5; potem król Ślimak posuwa się z E7 na E8.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.
Ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: wieża skacze z C5 na D5.
Z ciemności Ślimak popycha król na E7, podczas gdy wieża nasz bohater zajmuje D4, zostawiając D5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na E6.
nasz bohater bije pion na E4 i zostawia Ślimak w szachu.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na F4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D5 na E5.
nasz bohater posuwa wieża z F4 na F3; potem ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5.
Z ciemności Ślimak popycha król na D6. nasz bohater bije wrogą pion: wieża skacze z F3 na F5.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na D7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na F1; potem król Ślimak posuwa się z E6 na E7. nasz bohater posuwa pion z H6 na H7, a zaraz potem ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.
Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na D7, podczas gdy wieża nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E7, i nasz bohater sunie z wieża po planszy, z F6 na A6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. nasz bohater daje szach wieża na A7.
król Ślimak posuwa się z F7 na E6. nasz bohater posuwa hetman z H8 na H5; potem ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na A6.
Z ciemności Ślimak popycha król na E7. nasz bohater daje szach hetman na H7.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F8. Mat. wieża nasz bohater na A8 nie zostawia Ślimak ucieczki.