Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą wieża na B2.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z D2 na C3.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na A2.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2. Na A1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B3; potem skoczek Ślimak posuwa się z F6 na D5. nasz bohater posuwa pion z C3 na C4, a zaraz potem ślimak ustawia wieża na A5, wypatrując każdego pola.
nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z C4 na D5.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B4, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4.
Szach od Ślimak: wieża osadza się na A2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z G4 na G3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F2 na G3.
Ślimak ustawia wieża na B2, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na B2.
Z ciemności Ślimak popycha pion na E3, i pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na G8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5; potem król Ślimak posuwa się z F8 na E8.
nasz bohater posuwa pion z H5 na H6, a zaraz potem ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G5 na F6.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7.
Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G8.
król Ślimak posuwa się z G6 na H6. nasz bohater posuwa pion z F6 na F7; potem ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola.
Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
pion Ślimak spada na C4 i wyrwa pion nasz bohater.
hetman nasz bohater zajmuje G7, zostawiając F8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C4 na C3. I jest mat: nasz bohater kończy partię na H8.