Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
goniec nasz bohater ląduje na F4 i pokonuje skoczek Ślimak!
Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H6.
Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. Z ciemności Ślimak popycha goniec na A3.
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na A3.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z G3 na H5, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H6 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A7. Szach od Ślimak: pion osadza się na G3.
nasz bohater posuwa król z F2 na F3; potem ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A4.
Z ciemności Ślimak popycha pion na D4, i pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z H7 na H6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z A4 na A5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C2 na D3.
pion Ślimak posuwa się z C3 na C2. nasz bohater posuwa goniec z A7 na E3. Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający goniec.
nasz bohater bije wrogą goniec: goniec skacze z E3 na C1.
Z ciemności Ślimak popycha król na G7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje A6, zostawiając A5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na F6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z A6 na A7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.
król Ślimak posuwa się z G7 na F7. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C1 na H6.
Ślimak ustawia skoczek na F4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na F4.
pion Ślimak spada na F4 i wyrwa goniec nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z F3 na F4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E5. nasz bohater daje szach hetman na A6.
król Ślimak posuwa się z G6 na G5. nasz bohater posuwa pion z A2 na A4, a zaraz potem ślimak ustawia pion na E6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5. Z ciemności Ślimak popycha król na F6, podczas gdy król nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na E7. Od A7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z F6 na G6.
nasz bohater posuwa hetman z A7 na B8; potem ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A7.
Z ciemności Ślimak popycha król na H7. Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na G7, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B8 na B6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na A7; potem król Ślimak posuwa się z F6 na G6. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z E6.