Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Pająk na piętrze 3.
Okrutny cios: skoczek Pająk bije skoczek nasz bohater na D5.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Pająk wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na A3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na A3.
pion Pająk posuwa się z C7 na C6. nasz bohater posuwa skoczek z G1 na F3, a zaraz potem pająk ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.
nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z F3 na E5.
Po powaleniu pion na F2 Pająk grozi królowi nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje F1, zostawiając E1 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając pion z C6 na C5. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z E5 na G6.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na C8. nasz bohater bije pion na E7 i zostawia Pająk w szachu.
król Pająk posuwa się z C8 na C7. nasz bohater daje szach skoczek na D5.
Okrutny cios: skoczek Pająk bije skoczek nasz bohater na D5.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Z ciemności Pająk popycha skoczek na B4. nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z A3 na B4.
Pająk odpowiada, ruszając król z C7 na B6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G4. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na A5.
nasz bohater bije pion na A5 i zostawia Pająk w szachu.
król Pająk posuwa się z B6 na A6. nasz bohater posuwa pion z G4 na G5. skoczek Pająk spada na G5 i wyrwa pion nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4. Z ciemności Pająk popycha skoczek na E6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle.
król Pająk spada na A5 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C3; potem z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na C7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F2.
król Pająk posuwa się z A5 na B6. nasz bohater posuwa król z F2 na E3; potem pająk ustawia skoczek na E6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E4. Z ciemności Pająk popycha skoczek na F4. nasz bohater bije wrogą skoczek: król skacze z E4 na F4.
Pająk odpowiada, ruszając król z B6 na C6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E5 na E6. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na D6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F5; potem król Pająk posuwa się z D6 na C7. nasz bohater posuwa pion z E6 na E7, a zaraz potem pająk ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F6. Z ciemności Pająk popycha król na C6. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.
Pająk odpowiada, ruszając król z C6 na B6, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E8 na C8. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na A5.
nasz bohater bije pion na C5 i zostawia Pająk w szachu.
król Pająk posuwa się z A5 na A4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C6.
Pająk ustawia król na B3, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F3. Z ciemności Pająk popycha król na C2, i pion nasz bohater zajmuje C5, zostawiając C4 w tyle.
Pająk odpowiada, ruszając król z C2 na B2, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z C5 na C6. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na C2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C7; potem król Pająk posuwa się z C2 na D2. Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.
Pająk ustawia król na E1, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na D8.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Pająk.