Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Pająk. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na F3.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Pająk.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E3.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, i pion Pająk posuwa się z C7 na C6.

nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, podczas gdy pająk ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2.

Szach od Pająk: skoczek osadza się na C4.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C2.

Pająk odpowiada, ruszając skoczek z C4 na D6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na A3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B1, podczas gdy skoczek Pająk posuwa się z D6 na F7. nasz bohater posuwa pion z H6 na H7, i pająk ustawia skoczek na G5, wypatrując każdego pola.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Pająk popycha król na D7, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje A8, zostawiając H8 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając skoczek z G5 na E4.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na A6.

Pająk daje szach skoczek na D2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na A1, i król Pająk posuwa się z D7 na E8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na A3.

Pająk ustawia skoczek na F3, wypatrując każdego pola. Od G1 do F3 skoczek nasz bohater pochłania skoczek Pająk.

Z ciemności Pająk popycha pion na F5. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na E5.

Pająk odpowiada, ruszając król z E8 na D8. Zabierając pion na C6, nasz bohater wymusza szach na Pająk.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na C7. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na E7.

król Pająk posuwa się z C7 na B6. Od E7 do F5 skoczek nasz bohater pochłania pion Pająk.

Pająk ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na C3.

Z ciemności Pająk popycha król na D5. Od D3 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

Pająk odpowiada, ruszając król z D5 na E5; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z F5 na G3. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na E6.

nasz bohater daje szach hetman na E4.

król Pająk posuwa się z E6 na F6. Od F5 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

Pająk ustawia król na E7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4. Z ciemności Pająk popycha król na D8; potem skoczek nasz bohater zajmuje H5, zostawiając G3 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając król z D8 na E7. Od F6 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E5, podczas gdy król Pająk posuwa się z E8 na D7.

nasz bohater daje szach pion na E6.

Pająk ustawia król na C7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E7. Z ciemności Pająk popycha król na D7, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje G7, zostawiając H5 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając król z D7 na C7. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na B7. Od C6 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

król Pająk posuwa się z B7 na B8. nasz bohater posuwa hetman z F6 na E7.

Ani nasz bohater, ani Pająk nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.