Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Okrutny cios: wieża Ślimak bije hetman nasz bohater na F8.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na A3. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5, podczas gdy król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle.

Szach od Ślimak: goniec osadza się na F3.

nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na C2. Ślimak daje szach skoczek na D4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

skoczek Ślimak dociera na E2 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z C3 na D2; potem ślimak ustawia pion na F4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D3.

Ślimak daje szach goniec na E4.

nasz bohater bije wrogą skoczek: król skacze z D3 na E2.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na C6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na D3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na H1.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C1; potem pion Ślimak posuwa się z D6 na D5. nasz bohater posuwa goniec z C1 na B2, a zaraz potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha pion na D4, podczas gdy król nasz bohater zajmuje F1, zostawiając E2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3, i nasz bohater sunie z król po planszy, z F1 na G1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na F3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1. Szach od Ślimak: pion osadza się na G2.

nasz bohater posuwa król z F1 na G1; potem ślimak ustawia pion na B3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H2.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B5, i król nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle. Na G1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający goniec.

nasz bohater sunie z król po planszy, z H3 na H4, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G5; potem goniec Ślimak posuwa się z F3 na G4.

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na G4.

Ślimak ustawia pion na F3, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z G4 na F3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na C4, podczas gdy król nasz bohater zajmuje G2, zostawiając F3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z G1 na H2.

nasz bohater bije wrogą goniec: król skacze z G2 na H2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D7 na E6.

nasz bohater posuwa król z H2 na G3; potem ślimak ustawia pion na D2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G4.

Na D1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

Od F5 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z G4 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na B1.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6; potem król Ślimak posuwa się z F7 na G8. nasz bohater posuwa król z G5 na G6, a zaraz potem ślimak ustawia wieża na C1, wypatrując każdego pola.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na F7.

Z ciemności Ślimak popycha król na F8, podczas gdy król nasz bohater zajmuje F6, zostawiając G6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z C1 na C2, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B2 na E5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E6, a zaraz potem wieża Ślimak posuwa się z C2 na F2.

nasz bohater posuwa goniec z E5 na G3; potem ślimak ustawia wieża na F1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E5.

Z ciemności Ślimak popycha pion na C3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na D6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na G7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E7; potem król Ślimak posuwa się z G7 na H6.

Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

wieża Ślimak spada na F8 i wyrwa hetman nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C5. Z ciemności Ślimak popycha wieża na F3, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje D4, zostawiając C5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na H7, i nasz bohater sunie z król po planszy, z E7 na E6. Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B2, a zaraz potem wieża Ślimak posuwa się z F3 na F4. nasz bohater bije wrogą wieża: goniec skacze z B2 na C1.

Ślimak ustawia wieża na F1, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D2. Z ciemności Ślimak popycha wieża na F3, i król nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B3 na B2, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E5 na E4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na F2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3; potem wieża Ślimak posuwa się z F2 na F7. nasz bohater posuwa król z E3 na D3.

Na B1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C3. Ślimak daje szach wieża na F3.

król nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C3 w tyle. hetman Ślimak dociera na B4 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą hetman: król skacze z C4 na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na E3. nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na E3.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.