Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Nietoperz na piętrze 4.

hetman nasz bohater ląduje na D5 i pokonuje wieża Nietoperz!

Mat! nasz bohater powala Nietoperz i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H3. Z ciemności Nietoperz popycha król na E7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje A3, zostawiając A2 w tyle.

Nietoperz odpowiada, ruszając król z E7 na F7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z D2 na D3. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi wieża na H7.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E4.

król Nietoperz posuwa się z F7 na E6. nasz bohater bije pion na D5 i zostawia Nietoperz w szachu.

Nietoperz ustawia król na E7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F3. Z ciemności Nietoperz popycha pion na B5, i skoczek nasz bohater zajmuje G5, zostawiając F3 w tyle.

Nietoperz odpowiada, ruszając wieża z H7 na G7, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G5 na E4. wieża Nietoperz spada na G2 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z E4 na D6.

Nietoperz daje szach wieża na G1.

nasz bohater posuwa król z E1 na F2, a zaraz potem nietoperz ustawia wieża na D1, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą skoczek: skoczek skacze z D6 na B7.

Z ciemności Nietoperz popycha wieża na D2. Od D6 pion nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.

Nietoperz odpowiada, ruszając król z E7 na F8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z D6 na D7. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na G7.

Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

wieża Nietoperz posuwa się z D2 na D5. nasz bohater bije wrogą wieża: hetman skacze z D8 na D5.

Nietoperz ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E5.

Z ciemności Nietoperz popycha pion na A5. nasz bohater bije pion na C5 i zostawia Nietoperz w szachu.

Nietoperz odpowiada, ruszając król z F8 na G8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na G7. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B5 na A5.

król Nietoperz posuwa się z G7 na G8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A4.

Nietoperz ustawia król na G7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na C5. Z ciemności Nietoperz popycha król na H8, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje D3, zostawiając C5 w tyle.

Nietoperz odpowiada, ruszając król z H8 na G8, i nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z D3 na E1. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na G7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na B1, a zaraz potem król Nietoperz posuwa się z G7 na G8. nasz bohater posuwa wieża z B1 na B7; potem nietoperz ustawia król na H8, wypatrując każdego pola.

I jest mat: nasz bohater kończy partię na A8.