Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

król nasz bohater ląduje na D1 i pokonuje goniec Ślimak!

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na B3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza goniec z E4 na C2 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z D2 na D3, podczas gdy ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D2.

Z ciemności Ślimak popycha król na E8; potem goniec nasz bohater zajmuje C1, zostawiając D2 w tyle. Ślimak posuwa się na B3 i zabiera naszą pion.

nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na A3, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D1. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na D1.

król Ślimak posuwa się z E8 na E7. nasz bohater posuwa pion z E2 na E3, i ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.

Z ciemności Ślimak popycha król na E8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Od B4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z D6 na D5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B6.

Ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B7. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D4.

Ślimak posuwa się na G4 i zabiera naszą pion.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na G3.

król Ślimak posuwa się z F7 na F6. Od H4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B4. Z ciemności Ślimak popycha król na D5, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje A5, zostawiając B4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na E6; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z H4 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E4, i król Ślimak posuwa się z D7 na C8. nasz bohater posuwa pion z D4 na D5, podczas gdy ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola.

Od D6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na B8; potem pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na A7.

Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. Od A8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z A6 na B5. nasz bohater posuwa goniec z A5 na C7, i ślimak ustawia król na C5, wypatrując każdego pola.

nasz bohater daje szach pion na D4.

Z ciemności Ślimak popycha król na B5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje D5, zostawiając D4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B5 na C5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D5 na D6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D7, i król Ślimak posuwa się z B5 na C5.

Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na B5, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B1.

Z ciemności Ślimak popycha król na C5; potem król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając D1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C5 na C4, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na F3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C5 na C4.

nasz bohater daje szach hetman na A6.

Ślimak ustawia król na C5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na D7.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.