Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na E4.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
pion nasz bohater zajmuje D3, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z D3 na E4.
pion Ślimak posuwa się z B3 na B2. nasz bohater posuwa król z E1 na D1. Na B1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający goniec.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4. Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na E4.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. nasz bohater posuwa król z D1 na E1; potem ślimak ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha goniec na D5, i pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.
Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający goniec.
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C1.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
król Ślimak posuwa się z C6 na B7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F6.
Ślimak ustawia goniec na C6, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z F6 na D6.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na E8. nasz bohater daje szach hetman na C7.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A8. Mat. hetman nasz bohater na B8 nie zostawia Ślimak ucieczki.