Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
Ślimak posuwa pion na E6 i zabiera naszą hetman.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B2. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.
król Ślimak posuwa się z E8 na F8. nasz bohater posuwa król z E1 na D1.
pion Ślimak dociera na C2 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha goniec na B7. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z D2 na C2.
Na B1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający goniec.
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na B1.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F3.
Okrutny cios: goniec Ślimak bije skoczek nasz bohater na F3.
nasz bohater posuwa pion z G4 na G5. Ślimak daje szach goniec na E4.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B2. Z ciemności Ślimak popycha goniec na B7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B7 na E4, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A8.
Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
król Ślimak posuwa się z E8 na E7. nasz bohater bije wrogą goniec: hetman skacze z G8 na A8.
Ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B7. Z ciemności Ślimak popycha pion na C4.
nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B7 na B6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na B6; potem król Ślimak posuwa się z H8 na H7.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.
Ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B5 na C4.
Z ciemności Ślimak popycha król na G7, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje E6, zostawiając C4 w tyle. pion Ślimak spada na E6 i wyrwa hetman nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z B2 na C3; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z F8 na E7.
nasz bohater posuwa król z D4 na E4; potem ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E5.
Z ciemności Ślimak popycha król na D7, i król nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E4 na E5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F6; potem król Ślimak posuwa się z D7 na C7.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E6.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.