Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z E2 na F3 i bije wrogą goniec.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B2; potem wieża nasz bohater zajmuje B1, zostawiając A1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na F3.

Od E2 do F3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G4.

pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. Od G4 do F5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na C4. Od B1 do B2 wieża nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z C4 na C3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C2, i król Ślimak posuwa się z D8 na E7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C3.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D4. Z ciemności Ślimak popycha król na D8; potem pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na E8, a zaraz potem nasz bohater sunie z wieża po planszy, z B2 na F2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F7 na G7. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, i ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F6. Z ciemności Ślimak popycha król na G8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D5, zostawiając D4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na F8. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na D6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C6, i król Ślimak posuwa się z G8 na F8.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B6.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B7. Z ciemności Ślimak popycha król na E8; potem pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z F7 na G6. nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, i ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola.

Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na G4. I jest mat: nasz bohater kończy partię na G2.