Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
pion nasz bohater ląduje na B3 i pokonuje skoczek Ślimak!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z C2 na B3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.
goniec Ślimak posuwa się z E4 na C2. nasz bohater posuwa goniec z C1 na A3; potem ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na H3. Z ciemności Ślimak popycha goniec na B1, i król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle.
Szach od Ślimak: goniec osadza się na C2.
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na G5; potem pion Ślimak posuwa się z C5 na C4.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.
Ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H2 na G3.
Z ciemności Ślimak popycha król na B7, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje E6, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na C8, i nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E6 na D4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F5.
król Ślimak posuwa się z B7 na A8. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z F5 na D6.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na C4.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.
Z ciemności Ślimak popycha król na A7, i goniec nasz bohater zajmuje C5, zostawiając A3 w tyle. Okrutny cios: pion Ślimak bije goniec nasz bohater na C5.
nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z C4 na E3, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na C4; potem król Ślimak posuwa się z A6 na A7.
nasz bohater posuwa skoczek z C4 na A3, a zaraz potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4.
Z ciemności Ślimak popycha król na A6, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje B1, zostawiając A3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na B7, i nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z B1 na C3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A6 na A7.
nasz bohater posuwa skoczek z D5 na B4; potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D5.
Z ciemności Ślimak popycha król na A7, i skoczek nasz bohater zajmuje C7, zostawiając D5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B8.
nasz bohater daje szach skoczek na A6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na C7; potem król Ślimak posuwa się z A7 na B8.
nasz bohater posuwa skoczek z C7 na E8, a zaraz potem ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4.
Z ciemności Ślimak popycha król na B7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na B6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A7 na B7.
Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
Ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G6.
Z ciemności Ślimak popycha król na A5, i skoczek nasz bohater zajmuje C7, zostawiając E8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A5 na A4, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z A2 na A3.
król Ślimak spada na A3 i wyrwa pion nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C3; potem król Ślimak posuwa się z A3 na A2. nasz bohater daje szach hetman na C2.
Ślimak ustawia król na A1, wypatrując każdego pola. Od C1 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na A2, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje B5, zostawiając C7 w tyle.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.