Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na C1.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E3; potem pion Ślimak posuwa się z C3 na C2. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4, a zaraz potem ślimak ustawia goniec na G6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4. Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na C1.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D6.

pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. nasz bohater posuwa skoczek z G1 na E2; potem ślimak ustawia goniec na H1, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C7. Z ciemności Ślimak popycha goniec na A8, i pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z A8 na E4, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na G2.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C7 na B6.

król Ślimak posuwa się z E8 na F8. nasz bohater posuwa pion z H6 na H7, a zaraz potem ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na E4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.

skoczek Ślimak spada na C5 i wyrwa goniec nasz bohater.

nasz bohater sunie z hetman po planszy, z H8 na H4; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.

goniec Ślimak posuwa się z D3 na C4. nasz bohater bije goniec na C4 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na C5.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B3, i hetman nasz bohater zajmuje C3, zostawiając C5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na B6; potem król Ślimak posuwa się z E8 na F8.

nasz bohater bije pion na F6 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na H7, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje H5, zostawiając F4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na G8. nasz bohater daje szach hetman na G6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z F8 na E7.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G7.

Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D7. Z ciemności Ślimak popycha król na C7.

Od C5 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E6; potem król Ślimak posuwa się z C7 na B8.

Od A6 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D7.

Okrutny cios: król Ślimak bije skoczek nasz bohater na A6.

nasz bohater daje szach hetman na A4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na B6, i nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z C5 na B6. nasz bohater posuwa król z C3 na C4; potem ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na B8, i król nasz bohater zajmuje C6, zostawiając C5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na C8, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z A4 na A7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D6; potem król Ślimak posuwa się z D8 na E8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z E7.