Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
nasz bohater odpowiada w gniewie: goniec skacze z F6 na G7 i bije wrogą hetman.
Mat. Ślimak pokonuje nasz bohater na tym piętrze.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na G5; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E2, a zaraz potem goniec Ślimak posuwa się z D5 na B7.
nasz bohater posuwa król z E1 na F1; potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F4.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na A6, i goniec nasz bohater zajmuje F6, zostawiając G5 w tyle. Po powaleniu skoczek na E2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na E2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1.
Na B1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.
nasz bohater posuwa król z D1 na E2, a zaraz potem ślimak ustawia hetman na G6, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z F6 na C3.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F6, podczas gdy król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E2 w tyle. Ślimak daje szach pion na G3.
nasz bohater sunie z król po planszy, z F2 na F3. hetman Ślimak dociera na D3 i grozi królowi nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E8 na D7. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C3 na F6.
Ślimak daje szach hetman na G6.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H4. Z ciemności Ślimak popycha hetman na G7. nasz bohater bije wrogą hetman: goniec skacze z F6 na G7.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z G3 na G2, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z H4 na H3. Na G1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H4. hetman Ślimak dociera na H2 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z H4 na G5. Szach od Ślimak: hetman osadza się na G2.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F5. Z ciemności Ślimak popycha hetman na A8, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje F6, zostawiając G7 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając hetman z A8 na C8, i nasz bohater sunie z król po planszy, z F5 na G4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H3, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. nasz bohater posuwa król z H3 na H2.
hetman Ślimak dociera na H8 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G1. Z ciemności Ślimak popycha hetman na E8, i król nasz bohater zajmuje F1, zostawiając G1 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając hetman z E8 na F8, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F6 na B2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na A8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F5; potem król Ślimak posuwa się z D7 na C8. nasz bohater posuwa pion z F5 na F6.
Ślimak daje szach hetman na F3.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G1. Z ciemności Ślimak popycha pion na C3, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje F7, zostawiając F6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na D7, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B2 na A1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na F5.
Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
hetman Ślimak spada na F8 i wyrwa hetman nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z G1 na G2; potem ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G3.
Z ciemności Ślimak popycha hetman na E7, i król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając G3 w tyle. hetman Ślimak dociera na H4 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z F4 na E3, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na G4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D3; potem hetman Ślimak posuwa się z G4 na G8.
nasz bohater posuwa król z D3 na D4. hetman Ślimak dociera na C4 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3. Z ciemności Ślimak popycha pion na B3, podczas gdy król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając hetman z C4 na D5, i nasz bohater sunie z król po planszy, z F2 na E1. hetman Ślimak dociera na E4 i grozi królowi nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. nasz bohater posuwa król z D1 na C1.
Mat: Ślimak kończy nasz bohater na E1.