Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
pion nasz bohater ląduje na B3 i pokonuje goniec Ślimak!
Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na B3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na C3.
pion Ślimak posuwa się z E4 na E3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.
Ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na E7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje A4, zostawiając A2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na C4.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na C4.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na A3.
król Ślimak posuwa się z E7 na E6. nasz bohater posuwa skoczek z G1 na F3; potem ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D4. Z ciemności Ślimak popycha król na G6, i skoczek nasz bohater zajmuje E6, zostawiając D4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na F6, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E6 na C7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C3 na D4.
król Ślimak posuwa się z F6 na G6. nasz bohater posuwa pion z D4 na D5, a zaraz potem ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D6. Z ciemności Ślimak popycha pion na C3, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na F7. Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.
król Ślimak posuwa się z F7 na G7. Od D7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E6. Z ciemności Ślimak popycha król na G8.
nasz bohater daje szach hetman na D8.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na F7. Od D7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na G5; potem pion Ślimak posuwa się z C3 na C2.
nasz bohater daje szach hetman na C6.
Ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z C6 na C2.
Z ciemności Ślimak popycha król na F6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle. pion Ślimak spada na E4 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z C2 na E4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Od E6 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z G7 na F6. nasz bohater posuwa pion z F4 na F5; potem ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6. Z ciemności Ślimak popycha król na F6, i pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na F7. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. I jest mat: nasz bohater kończy partię na F8.