Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na F1.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na B3.
Z ciemności Ślimak popycha król na D7. Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E6; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na A3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E3, i król Ślimak posuwa się z E7 na E8. nasz bohater posuwa pion z G2 na G3, podczas gdy ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E2. Z ciemności Ślimak popycha król na C8; potem pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4. Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B5.
pion Ślimak posuwa się z F7 na F6. nasz bohater posuwa skoczek z E2 na F4, i ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na D5.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F5. Zabierając pion na B6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E8; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z B6 na A8. Ślimak posuwa się na G4 i zabiera naszą pion.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D4, i król Ślimak posuwa się z E8 na F7. nasz bohater posuwa pion z F2 na F4.
Ślimak posuwa się na F3 i zabiera naszą pion.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C1. Z ciemności Ślimak popycha król na G7; potem goniec nasz bohater zajmuje D2, zostawiając C1 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na G6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F6 na F7. nasz bohater posuwa król z G3 na F4, i ślimak ustawia pion na F2, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E4.
Z ciemności Ślimak popycha król na F8, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje E1, zostawiając D2 w tyle. Pion Ślimak koronuje się na F1 i rodzi się wrogi skoczek.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E4 na F3, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2, i skoczek Ślimak posuwa się z F1 na D2.
nasz bohater posuwa król z F2 na E2, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na F1, wypatrując każdego pola. Od E2 do F1 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na E6; potem pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na H4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G7 na H7.
nasz bohater posuwa goniec z H4 na E7, i ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4.
Z ciemności Ślimak popycha król na H6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje G2, zostawiając F1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na H7; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G2 na G3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G4, i król Ślimak posuwa się z G7 na H8.
nasz bohater posuwa pion z B5 na B6, podczas gdy ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B7.
Z ciemności Ślimak popycha król na H8. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H8 na G7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D4 na D5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G6 na F7. nasz bohater posuwa goniec z E7 na G5, i ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D8. Z ciemności Ślimak popycha król na H6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje D6, zostawiając D5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na G6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F4 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D7, i król Ślimak posuwa się z H6 na H5. nasz bohater posuwa goniec z D8 na F6, podczas gdy ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola.
Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na H7; potem goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając F6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na G7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E5 na E6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G6 na H7.
nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, i ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na G5.
Ślimak posuwa się na H5 i zabiera naszą pion.
król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając E6 w tyle.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.