Kronika bitwy

W głębinach Krypta nasz bohater staje twarzą w twarz z Duch.

hetman nasz bohater ląduje na G7 i pokonuje wieża Duch!

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Duch wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

skoczek nasz bohater zajmuje F3, zostawiając G1 w tyle. Duch odpowiada, ruszając pion z A3 na A2.

Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala wieża na E5.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi pion na C3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D3, i pion Duch posuwa się z C3 na C2.

nasz bohater posuwa król z E1 na E2. Pion Duch koronuje się na C1 i rodzi się wrogi goniec.

Od D3 do C1 skoczek nasz bohater pochłania goniec Duch.

Z ciemności Duch popycha skoczek na C6. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na A2.

Duch odpowiada, ruszając wieża z A7 na D7. Od E2 do E3 król nasz bohater pochłania pion Duch.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na C3, podczas gdy wieża Duch posuwa się z D7 na A7.

Od C3 do A4 skoczek nasz bohater pochłania pion Duch.

Duch ustawia król na C7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na C3. Z ciemności Duch popycha pion na D5, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje E2, zostawiając C3 w tyle.

Duch odpowiada, ruszając wieża z A7 na A1; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E2 na G3. Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi pion na C4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E2, i król Duch posuwa się z C7 na D6. nasz bohater posuwa skoczek z E2 na G1, podczas gdy duch ustawia pion na G4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E2. Z ciemności Duch popycha goniec na H4; potem król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając E3 w tyle.

Z cieni, Cios w plecy. Duch traci figurę na ostrzu nasz bohater.

Duch odpowiada, ruszając wieża z A1 na A8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3. Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi skoczek na A5.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na H4.

Duch daje szach pion na E5.

nasz bohater posuwa król z F4 na F5. wieża Duch dociera na F8 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G5, a zaraz potem z ciemności Duch popycha wieża na H8. pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle; potem duch odpowiada, ruszając król z D6 na C5.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na B5, i pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G6.

wieża Duch posuwa się z H8 na C8, podczas gdy nasz bohater posuwa król z G6 na G7. Duch ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7; potem z ciemności Duch popycha skoczek na B3. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Duch odpowiada, ruszając wieża z C8 na C6, i nasz bohater sunie z król po planszy, z G7 na H7. Duch daje szach wieża na C7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H6. wieża Duch posuwa się z C7 na E7, i nasz bohater posuwa skoczek z E2 na G3.

Duch ustawia wieża na G7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala wieża na G7.

Z ciemności Duch popycha pion na C3. Zabierając pion na E5, nasz bohater wymusza szach na Duch.

Duch odpowiada, ruszając król z B5 na B6. nasz bohater daje szach hetman na B8.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na A6. Od B8 do B3 hetman nasz bohater pochłania skoczek Duch.

nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Duch.

pion Duch posuwa się z D4 na D3. Zabierając pion na D3, nasz bohater wymusza szach na Duch.

Duch ustawia król na B6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E4. Z ciemności Duch popycha król na C6, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje D4, zostawiając D3 w tyle.

Duch odpowiada, ruszając król z C6 na B7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na D6.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na A6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C5.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Duch.