Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Pająk na piętrze 3.

Pająk rusza swoim hetman z A1 na C3 i powala hetman nasz bohater!

W końcu nasz bohater stawia mata i Pająk ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

Z ciemności Pająk popycha król na D7, i król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z D7 na C6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na C1.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na A5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4; potem król Pająk posuwa się z C6 na B5.

nasz bohater posuwa skoczek z G1 na F3, a zaraz potem pająk ustawia skoczek na G3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5.

Z ciemności Pająk popycha skoczek na F5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając pion z E7 na E6.

nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z E4 na F5.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na E4. nasz bohater daje szach skoczek na D4.

król Pająk posuwa się z B5 na B4. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z D4 na E6.

Pająk ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F4. Z ciemności Pająk popycha król na B3, i pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając pion z A4 na A3, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na B4.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

pion Pająk posuwa się z A3 na A2. nasz bohater daje szach skoczek na D3.

Pająk ustawia król na A4, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C2. Na A1 Pająk promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F6.

Pająk odpowiada, ruszając pion z E3 na E2. nasz bohater daje szach hetman na C6.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na A3. Od C5 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

król Pająk posuwa się z A3 na A4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C4.

Pająk ustawia król na A3, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije pion na C3 i zostawia Pająk w szachu.

Po powaleniu hetman na C3 Pająk grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą hetman: król skacze z C2 na C3.

Pająk odpowiada, ruszając król z A3 na A2, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z F5 na F6. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na B1.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F7; potem król Pająk posuwa się z B1 na A1. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Pająk ustawia król na A2, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F7.

Z ciemności Pająk popycha król na A1, podczas gdy król nasz bohater zajmuje C2, zostawiając C3 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając pion z C7 na C5.

Od F6 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na A2. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z B2.