Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Ślimak posuwa pion na F3 i zabiera naszą hetman.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z F2 na G3.

Ślimak ustawia goniec na B4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Po powaleniu pion na C3 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z H6 na H5, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na B2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A5. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z B2 na E5.

król Ślimak posuwa się z E8 na F7. nasz bohater posuwa goniec z E5 na C7, a zaraz potem ślimak ustawia goniec na D2, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą goniec: król skacze z D1 na D2.

Z ciemności Ślimak popycha król na F8, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje F4, zostawiając C7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D7 na D6.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z F4 na D6.

Okrutny cios: pion Ślimak bije goniec nasz bohater na D6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C4, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z H7 na H6. nasz bohater posuwa pion z A2 na A4; potem ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5. Z ciemności Ślimak popycha król na G8, i pion nasz bohater zajmuje A6, zostawiając A5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z A6 na A7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na D5.

pion Ślimak posuwa się z H5 na H4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E6.

pion Ślimak spada na G3 i wyrwa pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E1. Z ciemności Ślimak popycha pion na G2, podczas gdy król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na G8. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z F2 na G2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z G8 na F7.

Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.

Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na E7.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F3. Po powaleniu hetman na F3 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z G2 na F3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z F3 na G3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H4; potem król Ślimak posuwa się z F6 na E5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H5.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.