Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na G3.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Ślimak posuwa się na C2 i zabiera naszą pion.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C2.

skoczek Ślimak posuwa się z F6 na H5. nasz bohater posuwa król z C2 na B1, i ślimak ustawia skoczek na G3, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na G3.

Z ciemności Ślimak popycha król na C6, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje E3, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Od C4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z F6 na F5. nasz bohater posuwa pion z A2 na A4, podczas gdy ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5. Z ciemności Ślimak popycha król na D8.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na E8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7.

Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z E7 na F7. nasz bohater posuwa pion z B5 na B6, i ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na D6. Z ciemności Ślimak popycha król na G7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B7.

król Ślimak posuwa się z G7 na H8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na B8.