Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Pająk na piętrze 3.

goniec nasz bohater ląduje na D2 i pokonuje skoczek Pająk!

Mat! nasz bohater powala Pająk i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C1 na E3.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3, a zaraz potem skoczek Pająk posuwa się z E4 na D2.

nasz bohater bije wrogą skoczek: goniec skacze z E3 na D2.

Po powaleniu goniec na D2 Pająk grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D2.

Z ciemności Pająk popycha pion na E4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F3 na E4.

Pająk odpowiada, ruszając skoczek z D5 na F4, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na G5.

nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z G3 na F4.

król Pająk posuwa się z E8 na D7. nasz bohater posuwa skoczek z G1 na E2, a zaraz potem pająk ustawia król na D6, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F4 na G5.

Z ciemności Pająk popycha król na E6, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje G3, zostawiając E2 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z E6 na E5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na A3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, a zaraz potem król Pająk posuwa się z E5 na F4.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na E2.

Okrutny cios: król Pająk bije pion nasz bohater na E4.

Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z ciemności Pająk popycha pion na C5. Od E6 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

Pająk odpowiada, ruszając król z E4 na F3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E3.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na G2. nasz bohater daje szach skoczek na F4.

król Pająk posuwa się z G2 na F1. Od E2 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

Pająk ustawia król na G1, wypatrując każdego pola. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z G2.