Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

król nasz bohater ląduje na E2 i pokonuje goniec Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na B3.

Ślimak bije pion na D2 i daje szach nasz bohater.

Od C1 do D2 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2. Ślimak posuwa się na C2 i zabiera naszą pion.

nasz bohater posuwa król z F2 na G3. Ślimak rusza goniec z C2 na B3 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G4.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na D1, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G4 w tyle. Ślimak rusza goniec z D1 na E2 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z G3 na F2, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, i król Ślimak posuwa się z E8 na D8.

nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, podczas gdy ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F6; potem pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C4 na F1, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C3, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z F1 na E2.

Od E3 do E2 król nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na F6.

Z ciemności Ślimak popycha pion na C4, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na A8.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Od G7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z A7 na B8. nasz bohater posuwa hetman z G7 na E7, podczas gdy ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola.

Zabierając pion na D6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na A8; potem hetman nasz bohater zajmuje B6, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C4 na C3, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F6 na E5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B2. I jest mat: nasz bohater kończy partię na B8.