Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na D4.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na G3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2. Ślimak daje szach goniec na B4.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C2.
Ślimak ustawia goniec na E1, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1. Z ciemności Ślimak popycha goniec na F2; potem król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając D1 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z F2 na D4, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na D3. pion Ślimak dociera na E4 i grozi królowi nasz bohater.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na D4.
pion Ślimak posuwa się z D7 na D5. nasz bohater posuwa król z D4 na E3, i ślimak ustawia pion na H5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4. Z ciemności Ślimak popycha pion na D4. Od F4 do E4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z E6 na E5. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H6. Od E5 do D4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z E8 na F7. nasz bohater posuwa król z D4 na E4, podczas gdy ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na D5; potem król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając F4 w tyle.
pion Ślimak dociera na E6 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z F5 na G6, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na H6.
król Ślimak posuwa się z C6 na D7. Od H6 do H5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G4.
Z ciemności Ślimak popycha król na C7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając G4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na C6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F4 na G5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F6, i król Ślimak posuwa się z D7 na D6.
nasz bohater posuwa pion z G3 na G4, podczas gdy ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5.
Z ciemności Ślimak popycha król na C6; potem pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na C5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B4. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z B4 na B3. Od F6 do E6 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia król na A2, wypatrując każdego pola. Od G2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na A3, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D7, zostawiając E6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A3 na B3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D7 na D6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E5, i król Ślimak posuwa się z C4 na C5.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F2.
Ślimak ustawia król na C4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E4. Z ciemności Ślimak popycha król na B4.
Od D2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B4 na A4, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E4 na D3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B3.
nasz bohater daje szach hetman na D1.
król Ślimak posuwa się z B3 na A3. nasz bohater posuwa król z D3 na C3, i ślimak ustawia król na A2, wypatrując każdego pola.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B3.
Z ciemności Ślimak popycha król na A1. I jest mat: nasz bohater kończy partię na B2.