Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

pion nasz bohater ląduje na B3 i pokonuje skoczek Ślimak!

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na B3.

Ślimak ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na G2.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C2.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z G2 na F3. nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z E2 na F3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.

pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. nasz bohater posuwa pion z G4 na G5; potem ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha pion na B5, i pion nasz bohater zajmuje F4, zostawiając F2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na D8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6; potem król Ślimak posuwa się z D8 na D7. nasz bohater posuwa pion z F4 na F5, a zaraz potem ślimak ustawia pion na C3, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na C3.

Z ciemności Ślimak popycha król na C6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na D5, i nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na C3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E5 na D5. nasz bohater posuwa pion z H6 na H7; potem ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7, i hetman nasz bohater zajmuje D8, zostawiając H8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na C6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z A2 na A4.

pion Ślimak spada na A4 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na A4.

pion Ślimak posuwa się z D6 na D5. nasz bohater posuwa hetman z D8 na A5, a zaraz potem ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5. Z ciemności Ślimak popycha król na D7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C6, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D7 na E8. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na A6. Ślimak daje szach pion na D4.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z C3 na D4.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.