Kronika bitwy
W głębinach Krypta nasz bohater staje twarzą w twarz z Duch.
Okrutny cios: wieża Duch bije wieża nasz bohater na E1.
nasz bohater pada przed matem Duch. Loch nie wybacza.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od B2 do A3 pion nasz bohater pochłania goniec Duch.
skoczek Duch posuwa się z A5 na C6. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4, podczas gdy duch ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.
Od H4 do G5 pion nasz bohater pochłania pion Duch.
Z ciemności Duch popycha wieża na G3; potem pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle. Duch posuwa się na G6 i zabiera naszą pion.
nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na F3, i z lochowej przebiegłości Duch prowadzi pion na A6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D2.
Duch posuwa się na A3 i zabiera naszą pion.
nasz bohater posuwa skoczek z D2 na B1, i duch ustawia wieża na G3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na A3.
Z ciemności Duch popycha skoczek na F5, a zaraz potem wieża nasz bohater zajmuje D1, zostawiając A1 w tyle. Duch odpowiada, ruszając wieża z G3 na G4; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3.
Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi skoczek na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4. W tej chwili, Cios w plecy: jedna z figur Duch znika bez śladu.
Duch bije pion na E4 i daje szach nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z E1 na D2, a zaraz potem duch ustawia skoczek na F7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na E1.
wieża Duch dociera na G2 i grozi królowi nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając D2 w tyle, a zaraz potem duch odpowiada, ruszając wieża z E4 na G4. nasz bohater sunie z wieża po planszy, z H1 na H7.
Duch daje szach wieża na D4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C1. wieża Duch posuwa się z D4 na F4, i nasz bohater posuwa wieża z H7 na H6.
Duch ustawia skoczek na B4, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na E6.
Duch daje szach skoczek na D3.
król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając C1 w tyle. wieża Duch dociera na F1 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z wieża po planszy, z E6 na E1. Mat. Duch zamyka sidła i nasz bohater pada na E1.