Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Pająk.
Pająk rusza swoim skoczek z E4 na F2 i powala skoczek nasz bohater!
W końcu nasz bohater stawia mata i Pająk ucieka z planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od D2 do E3 pion nasz bohater pochłania pion Pająk.
Pająk ustawia skoczek na H5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na H3. Z ciemności Pająk popycha skoczek na F6, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje F2, zostawiając H3 w tyle.
Pająk rusza skoczek z E4 na F2 i powala skoczek nasz bohater.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na F2.
Pająk daje szach skoczek na E4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2, i król Pająk posuwa się z E8 na D7. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4, podczas gdy pająk ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F3. Z ciemności Pająk popycha skoczek na D6; potem król nasz bohater zajmuje G4, zostawiając F3 w tyle.
Pająk odpowiada, ruszając skoczek z D6 na F5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G4 na G5. W tej chwili, Cios w plecy: jedna z figur Pająk znika bez śladu.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na D7, podczas gdy pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5. król Pająk posuwa się z D7 na E6, i nasz bohater posuwa pion z H5 na H6.
Pająk ustawia skoczek na D6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7, a zaraz potem z ciemności Pająk popycha skoczek na F5.
Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Pająk odpowiada, ruszając pion z A4 na A3, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E3 na E4. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na G3, i pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H2.
król Pająk posuwa się z E6 na D7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala skoczek na G3.
Pająk ustawia pion na A2, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G4.
Z ciemności Pająk popycha pion na E6. goniec nasz bohater zajmuje D2, zostawiając C1 w tyle. Pion Pająk koronuje się na A1 i rodzi się wrogi goniec.
nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G4 na G1. Pająk rusza pion z C3 na D2 i powala goniec nasz bohater.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala goniec na A1.
król Pająk posuwa się z D7 na E8, i nasz bohater posuwa hetman z A1 na D1. Pająk ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D2.
Z ciemności Pająk popycha pion na C5. hetman nasz bohater zajmuje C1, zostawiając D2 w tyle; potem pająk odpowiada, ruszając król z E7 na F7.
nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C1 na A1. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na G8. Od A1 do A6 hetman nasz bohater pochłania pion Pająk.
król Pająk posuwa się z G8 na F8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E6.
Pająk ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola. Od E6 do C4 hetman nasz bohater pochłania pion Pająk.
Z ciemności Pająk popycha król na E7. hetman nasz bohater zajmuje A6, zostawiając C4 w tyle, a zaraz potem pająk odpowiada, ruszając król z E7 na F8.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C4. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na E8, podczas gdy pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D6.
król Pająk posuwa się z E8 na F7, i nasz bohater posuwa pion z C4 na C5. Pająk ustawia król na E8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C6, a zaraz potem z ciemności Pająk popycha król na F7. pion nasz bohater zajmuje C7, zostawiając C6 w tyle; potem pająk odpowiada, ruszając król z F7 na G7.
nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D6 na E6. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na H7, i pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na F6.
król Pająk posuwa się z H7 na G8. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Pająk ustawia król na H7, wypatrując każdego pola. Od C7 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.
Z ciemności Pająk popycha król na G8. hetman nasz bohater zajmuje D6, zostawiając F6 w tyle, a zaraz potem pająk odpowiada, ruszając król z G8 na H8.
I jest mat: nasz bohater kończy partię na D8.