Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

pion nasz bohater ląduje na G3 i pokonuje skoczek Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D6 na B4; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na D2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8.

Od C3 do B4 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z D7 na D5. Zabierając pion na H6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola. Od F2 do G3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7; potem pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na F6, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H6 na F8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H6. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na H6.

król Ślimak posuwa się z F6 na G6. nasz bohater posuwa goniec z H6 na F8, i ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na H6. Z ciemności Ślimak popycha król na G8, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając H6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na F8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B4 na B5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4.

Od E3 do D4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z F8 na G7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E5.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6. Z ciemności Ślimak popycha król na F8; potem pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na F7. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G6 na H7.

nasz bohater posuwa hetman z B8 na C7, i ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E7.

Z ciemności Ślimak popycha król na H8, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje H6, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H8 na G8.

nasz bohater wymusza ostatecznego mata z G7.