Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Nietoperz. Loch milcząco obserwuje.
Nietoperz rusza swoim król z B5 na A4 i powala wieża nasz bohater!
Ani nasz bohater, ani Nietoperz nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A3, podczas gdy wieża Nietoperz posuwa się z A4 na A6. nasz bohater posuwa pion z E2 na E3, i nietoperz ustawia skoczek na C7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D3. Z ciemności Nietoperz popycha skoczek na E6. Od D3 do E4 pion nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
Nietoperz rusza wieża z A6 na A3 i powala pion nasz bohater.
Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala wieża na A3.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi skoczek na G7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D2, i pion Nietoperz posuwa się z D6 na D5.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D5.
nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Nietoperz.
Nietoperz ustawia skoczek na F5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na A4; potem z ciemności Nietoperz popycha skoczek na D4.
Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala skoczek na D4.
Nietoperz odpowiada, ruszając pion z B6 na B5, i nasz bohater sunie z wieża po planszy, z D4 na B4. nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Nietoperz.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na B6. Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na B6.
król Nietoperz posuwa się z E8 na E7. Od B6 do H6 wieża nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
Nietoperz ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na H4. Z ciemności Nietoperz popycha król na D6.
Od H4 do E4 wieża nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z D6 na C5. nasz bohater sunie z wieża po planszy, z E4 na A4, i z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na B5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D6. Nietoperz rusza król z B5 na A4 i powala wieża nasz bohater.
nasz bohater posuwa pion z C2 na C4. Nietoperz ustawia król na B3, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1.
Nietoperz rusza król z B3 na B2 i powala pion nasz bohater.
skoczek nasz bohater zajmuje H3, zostawiając G1 w tyle, i nietoperz odpowiada, ruszając król z B2 na A2. nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F4, podczas gdy z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na B3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, i król Nietoperz posuwa się z B3 na A4. nasz bohater posuwa pion z C4 na C5.
Nietoperz ustawia król na B3, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C6. Z ciemności Nietoperz popycha król na A2; potem pion nasz bohater zajmuje C7, zostawiając C6 w tyle.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z A2 na B2. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na B3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B7.
król Nietoperz posuwa się z B3 na A2, a zaraz potem nasz bohater posuwa pion z D6 na D7. Nietoperz ustawia król na A1, wypatrując każdego pola.
Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Nietoperz popycha król na A2, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z A2 na A3.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5, podczas gdy z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na A2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E6, i król Nietoperz posuwa się z A2 na A1.
nasz bohater posuwa pion z E6 na E7. Nietoperz ustawia król na A2, wypatrując każdego pola. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Nietoperz popycha król na A3; potem pion nasz bohater zajmuje F5, zostawiając F4 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z A3 na A2.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z F5 na F6, i z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na A3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F7, podczas gdy król Nietoperz posuwa się z A3 na A2.
Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Nietoperz ustawia król na A1, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Nietoperz popycha król na A2, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z A2 na A1. nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7, podczas gdy z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na A2.
Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Nietoperz posuwa się z A2 na A1; potem nasz bohater posuwa skoczek z H3 na F4.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Nietoperz wycofują się.