Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na C8.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Z ciemności Ślimak popycha goniec na F5.
Od C4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z B3 na A1; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na E2. Szach od Ślimak: skoczek osadza się na C2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1. Ślimak daje szach skoczek na E3.
nasz bohater posuwa król z D1 na D2, podczas gdy ślimak ustawia goniec na E6, wypatrując każdego pola. Od D2 do E3 król nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha pion na D5; potem skoczek nasz bohater zajmuje F4, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F6.
Zabierając pion na D5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na B6.
król Ślimak posuwa się z E5 na D6. nasz bohater posuwa skoczek z B6 na A8, i ślimak ustawia goniec na D7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6. Z ciemności Ślimak popycha pion na C4, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na E7. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C8. Od B8 do C8 hetman nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
pion Ślimak posuwa się z C4 na C3. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na C3.
Ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E1. Z ciemności Ślimak popycha pion na G3; potem hetman nasz bohater zajmuje G1, zostawiając E1 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6. Od G1 do G3 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Od B8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z F8 na G7. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4, i ślimak ustawia król na F6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G5.
Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z G5 na G4. Od G8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na H3, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F8. pion Ślimak dociera na F4 i grozi królowi nasz bohater.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na F4.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.