Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Nietoperz na piętrze 4.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą wieża na A3.

Nietoperz pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A3. Z ciemności Nietoperz popycha król na D8, i skoczek nasz bohater zajmuje H3, zostawiając G1 w tyle.

Nietoperz odpowiada, ruszając pion z H6 na H5, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z H3 na G5. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na B5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C3; potem król Nietoperz posuwa się z D8 na E8. nasz bohater posuwa król z E1 na F2, a zaraz potem nietoperz ustawia skoczek na B6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D3. Z ciemności Nietoperz popycha wieża na A6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E4.

Nietoperz odpowiada, ruszając król z E8 na F8. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z E4 na D6.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi wieża na A7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.

wieża Nietoperz posuwa się z A7 na A4. nasz bohater posuwa pion z G2 na G3; potem nietoperz ustawia wieża na A6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H3. Z ciemności Nietoperz popycha król na F7, i pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle.

Nietoperz odpowiada, ruszając król z F7 na E6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H5.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi wieża na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6; potem skoczek Nietoperz posuwa się z B6 na D7.

nasz bohater posuwa pion z H6 na H7, a zaraz potem nietoperz ustawia pion na B6, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Okrutny cios: wieża Nietoperz bije pion nasz bohater na A3.

nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na A3.

Nietoperz odpowiada, ruszając król z E6 na F5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na E4.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na E6. nasz bohater daje szach hetman na H6.

skoczek Nietoperz posuwa się z D7 na F6. Od C7 skoczek nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.

Nietoperz ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na F6.

Z ciemności Nietoperz popycha król na C8, i skoczek nasz bohater zajmuje B5, zostawiając C7 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając pion z C5 na C4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na B8. nasz bohater bije pion na B6 i zostawia Nietoperz w szachu.

król Nietoperz posuwa się z B8 na C8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na C7.