Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na G3.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z F2 na G3.
król Ślimak posuwa się z D8 na E8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.
Ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha goniec na F4.
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na F4.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z E2 na E3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E8 na D8.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H2 na G3.
Ślimak ustawia pion na E5, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E5.
Z ciemności Ślimak popycha król na C8, i goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z H7 na H5.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E6; potem król Ślimak posuwa się z C7 na C6.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D7.
Ślimak ustawia król na B5, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na A4, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje B8, zostawiając D8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A4 na A5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C5, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z H5 na H4.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G3 na H4.
Ślimak ustawia król na A5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C6. Z ciemności Ślimak popycha król na A6, i pion nasz bohater zajmuje C7, zostawiając C6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na A5. Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C3.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.