Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na G3.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z F2 na G3.

król Ślimak posuwa się z D8 na E8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha goniec na F4.

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na F4.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z E2 na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E8 na D8.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H2 na G3.

Ślimak ustawia pion na E5, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E5.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8, i goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z H7 na H5.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E6; potem król Ślimak posuwa się z C7 na C6.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D7.

Ślimak ustawia król na B5, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na A4, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje B8, zostawiając D8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A4 na A5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C5, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z H5 na H4.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G3 na H4.

Ślimak ustawia król na A5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C6. Z ciemności Ślimak popycha król na A6, i pion nasz bohater zajmuje C7, zostawiając C6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na A5. Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C3.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.