Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Ślimak posuwa król na G5 i zabiera naszą goniec.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak rusza goniec z E4 na C2 i powala pion nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C4. Ślimak posuwa się na C4 i zabiera naszą pion.
Od A2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia goniec na B1, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala goniec na B1.
Z ciemności Ślimak popycha król na D8. Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, i król Ślimak posuwa się z C7 na C8.
Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na B6.
Ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na B5. Z ciemności Ślimak popycha król na C6; potem skoczek nasz bohater zajmuje F3, zostawiając G1 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na H4, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z F7 na F6. nasz bohater posuwa pion z G5 na G6, i ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na B6. Z ciemności Ślimak popycha pion na D5. Od C4 do D5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na G7; potem nasz bohater sunie z wieża po planszy, z B6 na C6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6.
Od C6 do C5 wieża nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z H6 na G7. nasz bohater posuwa wieża z C5 na C6, podczas gdy ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na A3. Z ciemności Ślimak popycha pion na F4; potem goniec nasz bohater zajmuje E7, zostawiając A3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na G8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na C8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E3, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z F4 na F3.
Od G2 do F3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7. Z ciemności Ślimak popycha król na H5.
Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na H6. Od G5 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na G6. Ślimak rusza król z H5 na G5 i powala goniec nasz bohater.
nasz bohater daje szach pion na F4.
Ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F5. Z ciemności Ślimak popycha król na H5; potem pion nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na G5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F6 na F7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6.
Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z H6 na G5. nasz bohater posuwa pion z D5 na D6, i ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D7. Z ciemności Ślimak popycha król na G5. Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na H5; potem nasz bohater sunie z wieża po planszy, z C8 na C4.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.