Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Nietoperz. Loch milcząco obserwuje.
nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z C3 na B4 i bije wrogą wieża.
W końcu nasz bohater stawia mata i Nietoperz ucieka z planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala wieża na H6.
Z ciemności Nietoperz popycha król na D7, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje G7, zostawiając H6 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z D7 na D8; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z G7 na F8.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G7, i pion Nietoperz posuwa się z D5 na D4.
nasz bohater posuwa skoczek z G1 na H3, podczas gdy nietoperz ustawia skoczek na A5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na G5.
Z ciemności Nietoperz popycha pion na E3; potem skoczek nasz bohater zajmuje E4, zostawiając G5 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając skoczek z A5 na B3.
Zabierając pion na D6, nasz bohater wymusza szach na Nietoperz.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na B5, podczas gdy król Nietoperz posuwa się z E7 na D7.
Od B5 do A7 skoczek nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
Nietoperz ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na B5. Z ciemności Nietoperz popycha skoczek na A5, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje A3, zostawiając B5 w tyle.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z D7 na D6; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z G7 na H6. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na C6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F4, i pion Nietoperz posuwa się z B6 na B5. nasz bohater posuwa skoczek z A3 na C2, podczas gdy nietoperz ustawia król na B6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G5. Z ciemności Nietoperz popycha skoczek na C6; potem pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G2 w tyle.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z B6 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z G5 na F4. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi skoczek na D8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, podczas gdy skoczek Nietoperz posuwa się z D8 na E6. nasz bohater posuwa pion z G5 na G6, i nietoperz ustawia król na A6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E5. Z ciemności Nietoperz popycha pion na B4, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle.
Nietoperz rusza skoczek z E6 na G7 i powala pion nasz bohater.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na G7.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na B3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na A1, i pion Nietoperz posuwa się z C5 na C4.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D4.
Nietoperz ustawia król na B5, wypatrując każdego pola. Od D4 do E3 goniec nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
Z ciemności Nietoperz popycha pion na C3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z B5 na C4, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E3 na D4. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na B2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na C2. Pion Nietoperz koronuje się na B1 i rodzi się wrogi wieża.
nasz bohater posuwa król z E1 na D2, i nietoperz ustawia wieża na B7, wypatrując każdego pola. Od A3 skoczek nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.
Z ciemności Nietoperz popycha król na D5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle. wieża Nietoperz dociera na B2 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z A3 na C2, podczas gdy z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi wieża na B6. Od B4 skoczek nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.
Nietoperz rusza wieża z B6 na B4 i powala skoczek nasz bohater.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala wieża na B4.
Nietoperz ustawia pion na A3, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5. Z ciemności Nietoperz popycha pion na A2; potem pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z D5 na D6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na C2. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na C6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B3. Pion Nietoperz koronuje się na A1 i rodzi się wrogi goniec.
Od D4 do A1 goniec nasz bohater pochłania goniec Nietoperz.
Nietoperz ustawia król na D7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D4. Z ciemności Nietoperz popycha król na E8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z E8 na D7. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na C6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B6.
król Nietoperz posuwa się z C6 na D7. nasz bohater posuwa goniec z D4 na E5, podczas gdy nietoperz ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.
Od D6 hetman nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.
Z ciemności Nietoperz popycha król na F7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F6.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z F7 na G8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na G7.